Cours · Projet web

De la conception à la réalisation d'un projet web

Aperçu de la chaîne de production : du besoin du client au site en ligne

Sommaire

1Cadrer le projet
2Concevoir les interfaces
3Réaliser
4Tests utilisateurs et mise en ligne
01

Cadrer le projet

Le point de départ

De quoi est composé un projet web ?

Avant de produire, il faut comprendre ce qui compose un site web, un logiciel ou une application :

UI

Une interface graphique : la mise en page visible par l'utilisateur.

UX

Une expérience utilisateur : le parcours et les interactions dans le site.

DATA

Des données : les textes et les images affichés dans l'interface.

CODE

Du code : il représente l'interface, intègre les interactions et traite les données.

Étape 1

Du besoin de communication au brief

Tout projet commence par un besoin de communication du client : informer, vendre, recruter, fidéliser.

Analyser ce besoin, c'est comprendre le problème à résoudre avant de penser à la solution.

Le résultat de cette analyse s'écrit dans le brief : un document de travail collaboratif qui contextualise l'intégralité du projet.

Exemple
L'association « Terre étudiante » distribue des paniers bio aux étudiants. Son besoin : un site pour présenter les paniers, annoncer les distributions et recruter des adhérents.
Étape 2

Analyser la commande

Trois questions structurent l'analyse :

QUOI

Les objectifs : ce que le site doit accomplir.
Faire connaître l'association, augmenter le nombre d'adhérents.

QUI

Les cibles : les utilisateurs visés par le site.
Les étudiants de Montpellier, consultation surtout sur mobile.

VS

La concurrence : ce qui existe déjà sur le même sujet.
Étudier les sites similaires pour se différencier.

Étape 2 · Les outils du chef de projet

Cadrer et piloter le projet

Le chef de projet organise le travail avec quatre actions et leurs outils :

KANBAN

Structurer : l'organigramme des tâches.
Le diagramme de Kanban répartit les tâches par personne et par état (à faire, en cours, fait).

GANTT

Planifier : les plannings et les délais.
Le diagramme de Gantt place chaque tâche dans le calendrier.

PILOTER

Piloter : suivre l'avancement.
Tableaux de bord, réunions, brainstorming avec l'équipe.

Il existe aussi le diagramme de PERT, pour évaluer les durées et les risques. Il est devenu rare dans les projets web.

Étape 3

Rédiger le cahier des charges

Le cahier des charges est le document de référence du projet. Il fixe les attendus : les pages, les fonctionnalités, les contenus.

Il engage le client et le prestataire sur trois points : les coûts, la performance et les délais.

Règle d'or
Le cahier des charges ne peut pas tout prévoir. Le projet évolue pendant la réalisation : les méthodes agiles découpent le travail en étapes validées par le client.
Une équipe

Les acteurs du projet

CHEF

Le chef de projet cadre le besoin du client, organise et pilote la réalisation.

RÉDAC

Le rédacteur produit les contenus et organise les parcours utilisateurs.

GRAPH

Le graphiste crée les maquettes graphiques. Il travaille l'UI et l'UX.

DEV

Les développeurs transforment les maquettes en site fonctionnel : front end (interface) et back end (serveur, base de données).

À vous · Discussion

Questions ouvertes

1
Quelle est la différence entre le brief et le cahier des charges ?
2
Un restaurant veut un site web pour attirer plus de clients. Qui sont ses cibles ? Pourquoi est-ce important de les connaître ?
3
Pourquoi étudier la concurrence avant de concevoir le site ?
02

Concevoir les interfaces

Étape 4 · Structurer le projet

L'arborescence

L'arborescence est une carte des pages du site. Elle représente toutes les pages et les fonctionnalités à développer, et leurs liens entre elles.

Arborescence en arbre : la page Accueil mène aux pages L'association, Vie étudiante, Contact, Adhérer et Newsletter

Ici, un modèle en arbre : la page d'accueil en haut, puis les pages et leurs contenus en dessous.

Étape 4 · Structurer le projet

Un autre modèle : la carte mentale

L'arborescence peut aussi prendre la forme d'une carte mentale : la page d'accueil au centre, les pages autour, puis les contenus de chaque page.

Arborescence en carte mentale : la page Accueil au centre, entourée des pages A propos, Projets, Les Paniers, Bons plans, Actualités et Partenaires

Exemple : l'arborescence du site « Terre étudiante », avec ses pages (cercles bleus) et ses contenus (carrés orange).

Étape 5 · Architecture de l'information

Le wireframe

Le wireframe est une maquette en « fil de fer » : des blocs gris, sans couleurs ni images, qui montrent l'organisation des contenus dans chaque page.

Planche de wireframes mobiles du site Terre étudiante : page d'accueil, association, paniers, contact et événements

Cette méthode facilite les allers-retours et les corrections entre le commanditaire et les concepteurs : modifier un bloc gris coûte moins cher que modifier une maquette finale.

Étape 5 · Architecture de l'information

Le wireframe, pour chaque format d'écran

Un wireframe se produit pour chaque support : mobile, tablette, ordinateur. La structure change, le contenu reste le même.

Wireframe desktop d'une page d'accueil de site marchand : header, carrousel de produits, blocs magasins et marques, footer

Ici, un wireframe desktop. Le commanditaire peut ajouter des notes (le post-it jaune) pour préciser ses attentes.

Étape 6 · L'identité visuelle

La charte graphique et le design system

La charte graphique définit l'identité visuelle : les couleurs, les typographies, le logo, les styles de boutons.

Deux cas possibles : le client possède déjà une charte, il faut alors l'appliquer. Sinon, il faut la créer.

Un design system va plus loin : c'est une bibliothèque de composants réutilisables (boutons, cartes, formulaires) avec leurs règles d'usage.

Exemple
Pour « Terre étudiante » : un vert nature comme couleur principale, une typographie ronde et lisible, des photos des paniers et des producteurs.
Étape 7 · Figer le résultat attendu

Les maquettes graphiques

Sur la base des wireframes, le graphiste produit les maquettes graphiques qui fixent le résultat attendu. Outil de référence : Figma.

Maquette graphique du site Observatoire de la viticulture française : bandeau violet, photo de raisin, articles d'actualité

La maquette applique la charte graphique du client sur la structure du wireframe : chaque bloc gris devient un vrai contenu.

Étape 7 · Figer le résultat attendu

Maquettes : penser mobile first

Les maquettes doivent intégrer une approche responsive : « mobile first », c'est-à-dire conçues d'abord pour le mobile.

Tous les formats d'écran doivent être conceptualisés : téléphone, tablette, ordinateur.

Les maquettes peuvent être figées ou animées : ici, une interface interactive avec des curseurs.

À vous · Discussion

Questions ouvertes

1
À quoi sert l'arborescence ? Que représente-t-elle ?
2
Quelle est la différence entre un wireframe et une maquette graphique ?
3
Pourquoi concevoir les maquettes en mobile first ?
03

Réaliser

Étape 8 · Le codage

De la maquette au code

Le codage convertit les maquettes graphiques en une interface de site web fonctionnelle et interactive.

FRONT

Le développeur front end fait l'intégration : il inspecte la maquette Figma, récupère les dimensions, les couleurs et les images, puis construit la page en HTML, CSS et JavaScript.
Cette étape s'appelait autrefois la « découpe », à l'époque des maquettes Photoshop.

BACK

Le développeur back end travaille côté serveur : il structure la base de données, crée les interfaces d'administration et code les applications serveur (envoi de mail, contrôle de formulaire, authentification).

Pendant cette phase, le site fonctionne en « local » : il s'exécute seulement sur la machine du développeur.

À vous · Discussion

Questions ouvertes

1
Quelle est la différence entre le développeur front end et le développeur back end ?
2
Que veut dire travailler en « local » ?
04

Tests utilisateurs et mise en ligne

Avant la mise en ligne

Les tests utilisateurs

Avant d'ouvrir le site au public, le faire tester par de vrais utilisateurs, choisis parmi les cibles du projet.

La méthode : donner des tâches à accomplir (« trouver la date de la prochaine distribution »), observer sans aider, noter les blocages, puis corriger.

Tester tôt : un prototype cliquable Figma se teste avant même le code. Plus un problème est trouvé tôt, moins il coûte cher à corriger.

Exemple
Test du site « Terre étudiante » avec cinq étudiants. Trois ne trouvent pas le bouton pour adhérer. Le bouton est déplacé en haut de la page d'accueil.
Règle d'or
L'équipe du projet connaît trop bien son site pour voir ses défauts. Seuls les utilisateurs réels révèlent les vrais problèmes.
Étape 9 · Le lancement

Mise en production et maintenance

La préproduction (le « staging ») : une copie du site installée sur le serveur, pour tester en conditions réelles sans le montrer au public.

La mise en production : le moment où le projet devient accessible publiquement sur le serveur. Chaque mise en production s'appelle une release.

La maintenance : après le lancement, corriger les erreurs, mettre à jour les contenus et ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Le code est suivi avec Git : un outil qui garde l'historique des versions et permet de travailler à plusieurs sur le même projet.

À vous · Discussion

Questions ouvertes

1
Pourquoi faire tester le site par de vrais utilisateurs plutôt que par l'équipe du projet ?
2
Que veut dire « mise en production » ?
3
Le site est en ligne : le projet est-il terminé ? Pourquoi ?
La chaîne évolue

Ce qui change aujourd'hui

IA

L'IA générative assiste chaque étape : générer des wireframes, des maquettes, du code.
Le métier évolue : savoir cadrer la demande et vérifier le résultat devient la compétence clé.

SEO

Le référencement (SEO) : structurer les contenus pour être trouvé sur les moteurs de recherche.
Le SEO se prépare dès la conception (arborescence, contenus), pas après la mise en ligne.

Exemple : un wireframe de site de recettes généré par une IA, directement en HTML, affiché dans le navigateur.

Synthèse

À retenir : la chaîne de production

1Analyser le besoin de communication → rédiger le brief
2Analyser la commande : objectifs, cibles, concurrence
3Rédiger le cahier des charges
4Structurer le projet : l'arborescence
5Organiser l'information : les wireframes
6Créer ou appliquer la charte graphique
7Réaliser les maquettes (Figma)
8Coder : front end et back end
9Tester, mettre en production, maintenir

La chaîne n'est pas une ligne droite : un test utilisateur peut renvoyer au wireframe, un retour client à la maquette. Les étapes bouclent.

Concevoir avant de réaliser : chaque étape prépare la suivante et évite de coûteuses corrections en fin de projet.
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